1675EL MEDITERRÁNEO TE ESPERA

DESARROLLO / EL MAR

Un mar que se siente.

El viento levanta las olas. El fondo transforma su recorrido. El casco responde y deja una estela. En 1675, navegar significa aprender a leer un agua que cambia.

Descubre cómo lo construimos ↓

01 / UNA SUPERFICIE, MUCHAS CAPAS

La tecnología al servicio del viaje.

Construimos el mar sobre Unreal Engine 5.8 y su sistema Water, con desarrollos propios que conectan meteorología, relieve submarino, navegación y aspecto visual.

Water de Unreal

Proporciona el océano, su representación hasta el horizonte y las consultas de superficie. Las ondas de Gerstner forman el oleaje principal: combinaciones de ondas con distintas longitudes, amplitudes y direcciones, capaces de dar volumen y movimiento al agua.

Física y materiales propios

Los sistemas de 1675 traducen el viento y el estado del mar a oleaje, modifican su respuesta cerca de la costa y añaden espuma, estelas y rocío. C++ coordina los sistemas; los shaders dibujan la superficie y Niagara participa en los efectos locales.

Geografía bajo el agua

La batimetría real aporta la profundidad. El mar abierto, los bajos y las orillas no son escenarios intercambiables: la sonda interviene en la transformación de las olas y en el espacio disponible bajo la quilla.

Así construimos el Mediterráneo →
Clima y viento→Energía del oleaje→Profundidad y costa→Casco y efectos

02 / EL VIENTO DEJA HUELLA

Las olas tienen una causa.

No elegimos únicamente una animación de «mar tranquilo» o «temporal». El viento del lugar aporta energía al oleaje. Su intensidad, el tiempo durante el que sopla y la distancia de agua libre sobre la que actúa —el fetch— condicionan cuánto puede crecer el mar.

El desarrollo utiliza relaciones de Pierson–Moskowitz como referencia de mar plenamente desarrollado y distribuciones de energía inspiradas en JONSWAP. Un espectro reparte la energía entre ondas de diferentes períodos: evita que toda la superficie repita una única ola.

El mar recuerda

La mar de viento responde al tiempo local; la mar de fondo llega desde zonas donde hubo temporales y puede continuar cuando aquí ya ha cesado el viento. Ambas pueden cruzarse. Por eso una brisa débil no garantiza agua en calma.

El rizado pequeño añade otra lectura: pequeñas pendientes y destellos cambian con el viento, mientras las ondas largas mueven la embarcación. Las transiciones y la continuidad durante travesías largas siguen siendo parte del trabajo de ajuste.

Mar y horizonte desde la proa del llaüt
Desde cubierta, la superficie y el horizonte ayudan a leer las condiciones de navegación.

03 / NO HAY DOS MARES IGUALES

Del rizado al temporal.

La escala Douglas describe el estado del mar por la altura de sus olas. Beaufort describe la fuerza del viento: son medidas relacionadas, pero distintas. La altura significativa resume el oleaje; no es la altura máxima de cada ola.

01

Calma y rizada

Agua casi lisa o con pequeñas ondulaciones. Los reflejos dominan y los detalles de la superficie revelan las primeras brisas.

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Marejadilla y marejada

El oleaje se reconoce a simple vista. Aparecen crestas y el barco empieza a cabecear y balancearse con mayor claridad.

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Fuerte marejada y gruesa

Más energía y mayor separación entre crestas. La espuma y el rocío ganan presencia; la exposición de la costa cobra importancia.

04

Muy gruesa a enorme

Condiciones extremas para estudiar oleaje y efectos. Su representación visual no implica que la navegación de todos los barcos esté ya validada en temporal.

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Mar de fondo

Ondas largas procedentes de otros lugares. Puede persistir con viento local flojo y alcanzar una costa aparentemente tranquila.

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Mar cruzado

Trenes de olas con direcciones distintas se superponen. El barco recibe movimientos que no se explican mirando sólo la dirección del viento.

04 / EL CASCO RESPONDE

Flotar es desplazar agua.

Todos los barcos que manejaremos comparten el mismo sistema de flotación, adaptado a las dimensiones, la forma del casco, la masa y la carga de cada embarcación. El volumen de agua desplazada produce empuje frente al peso del barco; el centro de gravedad y el reparto de la carga condicionan su respuesta a las olas.

Las consultas de superficie conectan la física de la embarcación con el oleaje. El objetivo es que el barco responda al agua que vemos, con cabeceo, balanceo y cambios de inmersión coherentes, en lugar de seguir una animación independiente.

Avanzar cuesta energía

La vela obtiene fuerza del viento; el casco encuentra resistencia en el agua. El modelo de navegación contempla fricción, resistencia asociada a la formación de olas y respuesta lateral de la quilla. La masa y el calado de cada embarcación forman parte de su ajuste.

Estas aproximaciones permiten navegación en tiempo real. La calibración de cargas, impactos y condiciones fuertes requiere ensayos específicos: no equivalen a resolver toda la hidrodinámica de un buque.

El equilibrio entre viento, vela y casco →
Llaüt flotando sobre el mar al contraluz
El casco, la carga y el aparejo forman un mismo sistema de navegación.

05 / LA MADERA RECUERDA LAS OLAS

Un casco que se moja y se seca.

El paso de las olas cambia el aspecto de la madera: el casco se humedece al entrar en contacto con el agua y se seca gradualmente cuando queda expuesto.

Es un efecto dinámico. El sistema de humedad es común a los barcos que manejaremos y se adapta a la superficie de cada casco. Acompaña el movimiento de la embarcación y de las olas, en lugar de mantener una franja mojada fija. Cada nueva ola vuelve a humedecer las zonas que alcanza, mientras las partes descubiertas recuperan poco a poco su aspecto seco.

Las olas humedecen la madera y el casco se seca entre contactos con el agua.

06 / CUANDO LAS OLAS ENCUENTRAN TIERRA

El fondo cambia el mar.

Al perder profundidad, las ondas cambian de velocidad y forma. Los bajos, cabos e islas hacen que acercarse a la orilla sea distinto de navegar en mar abierto.

Transformación del oleaje

El sistema costero utiliza la sonda para modular las olas y generar trenes próximos a la orilla. El peraltado representa cómo la cresta gana presencia al reducirse el fondo. La forma de la costa guía la lectura de la rompiente.

Rotura y resaca

Las crestas que pierden estabilidad producen espuma y salpicaduras. El agua vuelve hacia el mar y la orilla alterna avance y retirada. El desarrollo de estos efectos cercanos requiere revisión desde la playa y desde una embarcación.

Abrigo y exposición

Buscamos que la geografía tenga consecuencias al escoger una ruta o fondeadero. La refracción de las ondas, el abrigo completo y su interacción con puertos variados necesitan ajustes y validación local; no basta con reducir la altura cerca de tierra.

Vista del litoral desde el agua
La costa se estudia junto con su relieve submarino, no como el borde de un plano azul.

07 / LO QUE EL MOVIMIENTO DEJA ATRÁS

Espuma, estelas y agua en el aire.

Espuma de cresta y orilla

La espuma aparece donde el agua rompe o se agita, cambia de forma y desaparece. Combinamos campos de cobertura y texturas de detalle para pasar de una masa recién formada a filamentos y restos dispersos, evitando una superficie blanca uniforme.

La estela del casco

Separamos las ondas producidas por el barco de la espuma visible. La interacción local utiliza herramientas de aguas someras de Epic y extensiones propias para transportar cobertura de espuma. Los efectos de estela son comunes a todos los barcos y se ajustan a su tamaño y casco. El rumbo, la velocidad y los giros deben dejar rastros que evolucionen.

La espuma es una aproximación visual y su persistencia tiene un ajuste propio: al desaparecer no debe borrar las ondas. La dispersión de la estela y su comportamiento con diferentes profundidades siguen en validación.

Salpicaduras y rocío

Las gotas muestran impactos y rotura; el viento arrastra el aerosol sobre las crestas. Niagara y materiales de volumen permiten representar partículas y un velo iluminado por el ambiente. Se ajustan por separado para que una brisa no parezca un temporal.

El mar en movimiento, visto a bordo.

08 / LA LUZ TAMBIÉN NAVEGA

Reflejar, refractar, dejar ver.

Reflexión

El cielo, el sol y el entorno se reflejan sobre una superficie inclinada y cambiante. El ángulo de observación modifica la proporción de luz reflejada: al mirar hacia el horizonte el agua se comporta más como un espejo.

Refracción

La luz cambia de dirección al atravesar la superficie. El fondo parece desplazarse y deformarse bajo las ondas. El material de agua de Unreal ofrece esta respuesta óptica; es distinta de la refracción del oleaje al cambiar la profundidad.

Absorción y dispersión

El recorrido de la luz dentro del agua condiciona el color y cuánto podemos ver. La absorción atenúa la luz y la dispersión la redistribuye. Profundidad, iluminación y partículas dan lecturas diferentes al azul de mar abierto y al agua costera.

Transparencia y fondo

En aguas poco profundas se reconoce el relieve submarino. Arena, roca y vegetación aportan contraste bajo la superficie. La turbidez puede limitar esa visibilidad: transparencia no significa convertir todo el mar en cristal.

El sombreado Single Layer Water de Unreal es la base para estas propiedades ópticas. Ajustamos el detalle con la distancia y la luz del clima, buscando un resultado legible desde cubierta y en primera persona.

La tecnología de iluminación del agua, en la documentación de Epic ↗

09 / MÁS QUE UN COLOR AZUL

Densidad, viscosidad y salinidad.

Densidad: cuánto empuja

La densidad interviene en el empuje y en las fuerzas hidrodinámicas. El modelo de navegación utiliza como referencia agua marina de 1.025 kg/m³. Es un parámetro físico de trabajo, no una medición del Mediterráneo de 1675.

Viscosidad: resistencia al movimiento

La viscosidad participa en la fricción sobre el casco y en la disipación del movimiento. En el juego, esa respuesta se aproxima mediante coeficientes de resistencia y amortiguación; no resolvemos toda la turbulencia alrededor de cada embarcación.

Salinidad y temperatura

Ambas influyen en la densidad y en las propiedades del agua real. Estudiamos su papel para dar coherencia al modelo, pero una variación regional y estacional acoplada a toda la física del juego no está integrada como sistema completo.

La salinidad tampoco es un control directo del color turquesa: el fondo, las partículas y la iluminación tienen un papel fundamental en lo que vemos.

10 / UN MAR PARA NAVEGAR

La belleza tiene consecuencias.

Leer el viento, reconocer un bajo, anticipar una ola o buscar abrigo debe servir para tomar decisiones. Probamos el mar desde los ojos del jugador, con la costa, los barcos y sus efectos funcionando juntos.

El trabajo continúa en las transiciones del oleaje, la interacción cercana con la costa, las estelas y el equilibrio entre detalle y rendimiento. La meta es un mundo continuo y convincente, donde el agua forme parte del viaje.

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