1675EL MEDITERRÁNEO TE ESPERA

EL JUEGO / MECÁNICAS

Cada decisión
deja una huella.

Rescatar a alguien, dar la alarma o atacar un barco: tus decisiones pueden cambiar tu reputación, tus oportunidades y tu libertad.

Explorar las mecánicas ↓

UN VIAJE CON CONSECUENCIAS

Elige tus riesgos.
Asume sus consecuencias.

Las rutas, los encuentros y los encargos forman parte de un juego libre. No hay una campaña de misiones encadenadas: podrás decidir qué oportunidades aceptar y hasta dónde quieres arriesgarte.

Las mecánicas de rescate, reputación, alarma y asalto descritas aquí están previstas para el desarrollo del juego. No se presentan como funciones ya terminadas.

01

Volver con quienes
no pudieron volver solos.

No todos los rescates se resolverán del mismo modo.

TRANSPORTAR EL RESCATE

El dinero y el viaje de regreso

Algunos encargos consistirán en llevar el dinero del rescate hasta su destino y regresar con las víctimas. La tarea no terminará al entregar la cantidad: volver con las personas rescatadas será parte de la misión.

LIBERAR CON SIGILO

Entrar para sacar a los cautivos

Otros encargos exigirán ir a liberarlos mediante una operación de sigilo. Esta modalidad planteará una forma distinta de afrontar el peligro y recuperar a las víctimas.

02

Ver barcos en el horizonte.
Averiguar adónde van.

Una sospecha puede convertirse en un aviso a las patrullas.

AVISTAR

Detectar una aproximación

Podrás observar barcos que se acercan y tratar de averiguar su destino. El interés del avistamiento estará en identificar qué plaza podría encontrarse en peligro.

ACUDIR

Ir a la plaza amenazada

Con esa información podrás dirigirte a la plaza y buscar allí a las patrullas. La alarma estará vinculada al lugar al que acudes a dar el aviso.

AVISAR

Comprometer tu palabra

Comunicar la amenaza tendrá consecuencias. No bastará con haber visto barcos: el resultado dependerá de si finalmente se produce el ataque.

Avistar→Averiguar el destino→Acudir a la plaza→Avisar a las patrullas

Conocer las patrullas y la vigilancia de la costa →

03

La confianza se gana.
También se pierde.

La reputación del aviso será local: afectará a esa plaza.

SI EL ATAQUE SE PRODUCE

Una advertencia confirmada

Tu reputación aumentará considerablemente. Haber avisado de un peligro que acaba materializándose reforzará la confianza que se deposita en tu personaje.

SI NO SE PRODUCE UN ATAQUE

Una alarma sin ataque

Tu reputación disminuirá en la plaza avisada. El criterio previsto es el desenlace: si finalmente no ocurre un ataque, el aviso tendrá ese coste aunque partiera de un avistamiento.

La consecuencia continúa después del aviso

Patrullas

La reputación influirá en la confianza de quienes reciben tus avisos.

Comerciantes

Sus efectos se notarán en los tratos comerciales.

Proveedores de misiones

También afectará a tus relaciones con quienes ofrecen encargos.

La magnitud de los cambios y sus efectos concretos sobre los tratos se definirán al desarrollar y probar el sistema.

04

Intentar un asalto.
Arriesgar la vida y la libertad.

Poder atacar no significa estar preparado para hacerlo.

Podrás intentar asaltar los barcos que consideres. En los niveles básicos será extremadamente difícil, con muchas posibilidades de morir o ser hecho prisionero.

La decisión de atacar estará en tus manos. El riesgo obligará a valorar si merece la pena intentar el asalto en el momento en que se encuentra tu personaje.

Leer sobre cautivos y rescates en las costas españolas →

DESARROLLO PREVISTO

De las decisiones
a sistemas que respondan.

Estas mecánicas deberán enlazar encargos, patrullas, comerciantes y reputación. Las recompensas, los cambios de confianza y las consecuencias de los asaltos se ajustarán mediante pruebas.

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