1675EL MEDITERRÁNEO TE ESPERA

EL MUNDO / PERSONAJES / SOLDADOS ESPAÑOLES

La costa tiene
quien la vigile.

Paño, salitre y largas rondas frente al mar. Así construimos a los soldados que encontrarás en el Mediterráneo de 1675.

Explorar el vestuario ↓

01 / LA GUARNICIÓN EN EL JUEGO

Personas bajo
la misma misión.

La patrulla reúne cinco identidades propias. Su vestimenta combina camisa, casaca, calzón, medias, zapatos y sombrero; sus temperamentos cambian el ritmo y el trato con el viajero.

Estado editorial: 6 de octubre de 2026. El vestuario y la animación continúan en desarrollo. Las imágenes de prendas son vistas de estudio de los modelos, no capturas de una animación final.

5identidades6prendas principales1675marco del juego
Conjunto de prendas actuales sin personaje
El conjunto básico · equipamiento aún incompleto

02 / EL VESTUARIO, PIEZA A PIEZA

Acércate al paño.

Selecciona una prenda para verla de cerca y conocer qué respalda su reconstrucción.

Casaca: render de la prenda del proyecto
Modelo del proyecto · vista de estudio

01 / VESTUARIO

Casaca

Paño, faldones y botones

La capa exterior da la silueta al soldado. Los faldones de la versión actual utilizan simulación de tela; su adaptación a cada cuerpo sigue en revisión.

Reconstrucción visual

La casaca actual procede de una recreación visual adaptada al personaje. Los patrones de casaca desarrollados durante la investigación son material de trabajo propio; no equivalen a un original militar fechado en 1675.

Ampliar la prenda ↗

CORTAR · COSER · AJUSTAR

Una fuente no es
un uniforme completo.

Los documentos aportan cortes, materiales y medidas. La reconstrucción resuelve lo que falta y lo distingue de lo que sabemos.

Ilustración editorial creada con IA · recreación moderna, no documento histórico

03 / DE DÓNDE SALEN LAS PRENDAS

Un hilo que se puede seguir.

1640

El oficio del sastre

Martín de Andújar publica Geometría y trazas pertenecientes al oficio de sastres. Sus hojas de calzones y ropillas aportan referencias de corte a la investigación.

Biblioteca Nacional de España ↗
1678–80

Lo que se encargaba

Los asientos de vestuario de las levas conservados en Simancas describen prendas y materiales. Se han consultado a través del estudio de Rodríguez Hernández, no mediante inspección directa de los legajos.

AGS · Guerra Antigua · legajos 2.438 y 2.503. Posteriores al año del juego.

HOY

La reconstrucción

La camisa y el calzón traducen esos datos a prendas. Los patrones propios de casaca forman parte del estudio; la casaca visible actual sigue una reconstrucción visual. Medias, sombrero y zapatos completan una interpretación que sigue afinándose.

Explorar el catálogo de fuentes →

Vestir a los soldados de la Monarquía Hispánica

El estudio de Rodríguez Hernández sitúa entre 1660 y 1680 la evolución del vestuario militar y la aparición de los primeros uniformes. Ese proceso no permite asignar sin más un traje idéntico a todas las guarniciones. En esta reconstrucción, los tonos pardos, verdes y apagados son elecciones visuales: no una dotación local de Santa Pola acreditada.

Rodríguez Hernández, 2017 · Obradoiro de Historia Moderna 26, pp. 179–206 ↗

04 / DEL VESTIDO AL EQUIPO

Todavía falta equipar la ronda.

El conjunto actual muestra el vestido básico. Estos elementos se estudian para completar el equipamiento; su reparto deberá responder al cometido de cada soldado.

PENDIENTE

Arma blanca y correajes

Espada, vaina y sujeciones. El conjunto básico no lleva espada; el gesto de apoyar la mano en ella debe depender de que esté equipada.

POR DEFINIR SEGÚN FUNCIÓN

Protección y accesorios

Coraza, espaldar, bolsa y otros útiles requieren elección histórica y funcional. No se presupone que todos los soldados deban llevar todas las piezas.

05 / CINCO MANERAS DE ESTAR DE SERVICIO

El carácter también se mueve.

Los nombres y biografías son ficticios. El sistema actual diferencia su paso, sus pausas de vigilancia, la atención al jugador y sus saludos. Las cifras son ajustes del juego, no datos históricos.

25 AÑOS · PERSONAJE FICTICIO

Pere

Reservado y atento

Habla poco y aparta pronto la mirada. Repara en el viajero, pero no busca prolongar el encuentro.

«Buenas.»
Paso 102 cm/sVigilancia 10 s

38 AÑOS · PERSONAJE FICTICIO

Vicent

Sereno y disciplinado

Mantiene el paso durante el saludo: el servicio continúa. Sus movimientos y su atención son contenidos.

«Buenas. Seguimos de ronda.»
Paso 106 cm/sVigilancia 12 s

44 AÑOS · PERSONAJE FICTICIO

Jaume

Sociable

Puede saludar primero y se detiene más tiempo al responder. Se vuelve hacia quien le habla.

«¡Buenas! ¿De paso por aquí?»
Paso 100 cm/sVigilancia 8 s

30 AÑOS · PERSONAJE FICTICIO

Andreu

Enérgico y vigilante

Camina más deprisa, observa con frecuencia y cambia la mirada con viveza. En las paradas se muestra inquieto.

«Hay que seguir atentos a la costa.»
Paso 112 cm/sVigilancia 9 s

56 AÑOS · PERSONAJE FICTICIO

Bernat

Pausado y observador

El veterano avanza despacio y dedica más tiempo a mirar el horizonte. Sostiene la atención con calma.

«Buen camino. La mar parece tranquila.»
Paso 97 cm/sVigilancia 14 s

06 / VIDA DE PATRULLA

Mirar, esperar, seguir.

Caminar→Observar el mar→Responder al viajero→Retomar la ronda
IMPLEMENTADO EN EL SISTEMA ACTUAL

Una ronda con ritmo propio

Recorridos definidos, separación entre compañeros, espera a los rezagados y paradas de vigilancia. La mirada y los comentarios varían por perfil; el más sociable puede iniciar el saludo.

La respuesta cercana utiliza frases escritas y subtítulos. Un soldado disciplinado puede contestar sin detenerse, mientras otro pausa el grupo.

OBJETIVOS DE DESARROLLO

Reacciones con consecuencias

Ampliar las respuestas ante peligros y avisos, relacionar los encuentros con lo sucedido y dar continuidad a las relaciones con el jugador.

Combate, alarmas coordinadas, rodeos complejos y conversación libre integrada no se presentan aquí como funciones terminadas.

07 / CONVERSACIÓN LIBRE CON IA

Hablar con alguien.
No escoger una frase.

La intención es permitir preguntas libres y respuestas coherentes con la identidad del soldado, su oficio y lo que puede saber del mundo de 1675.

PROTOTIPO INDEPENDIENTE · INTEGRACIÓN PENDIENTE

Ya se han realizado pruebas de conversación local en castellano con una ficha de personaje. Todavía deben resolverse la fiabilidad, la memoria y la conexión con el juego. Las pruebas pueden inventar hechos: no sustituyen a las reglas del mundo.

ASÍ QUEREMOS CONSTRUIR EL ENCUENTRO

  1. Su personalidadUn reservado no se expresa como un charlatán.
  2. Lo que sabeConocimiento acotado por época, lugar y experiencia.
  3. Lo que ha ocurridoLos hechos y las acciones deben proceder del juego.
  4. Lo que recuerdaObjetivo: memoria limitada de encuentros, sin conocer al jugador antes de presentarse.

Esquema de diseño. No es una transcripción de una conversación disponible en el juego.

Un mundo que seguimos construyendo.

Ver el roadmap → Todos los personajes